Brüder im Herzen
23.09.-25.09.2005
Zeltplatz Groß Wittfeizen
„Ehre gebührt Ancoin und seinen Herren!“
„Und seinem tapferen Volke!“
Der Herr in dem langen, dunkelgrauen Gewand mit dem schwarz-braunen
Umhang setzt sich an euren Tisch. Seit einer Woche verweilt ihr nun
in Ancoin, der Hauptstadt des gleichnamigen Landes in den Dreilanden.
Ihr wolltet euch auf dieser Reise eigentlich nur umsehen, doch faszinieren
euch das Land und seine Bewohner immer wieder aufs neue. Gerade wolltet
ihr euch bei eurem Gastwirt über den schwelenden Krieg mit Borhar
erkundigen, doch jetzt sitzt dieser Herr vor euch und mustert euch von
oben bis unten. Er wirkt stark, entschlossen. Dem Gruß zufolge
müsste er adelig sein, schießt euch in den Kopf. „Ihr
seid hier auf der Durchreise?“ Ihr gebt ihm bereitwillig Auskunft.
„Ihr könnt kämpfen?“ Diese Frage kommt nun doch
unerwartet. Ihr nickt vorsichtig. „Wir brauchen eine größere
Gruppe von tapferen Leuten für einen Marsch nach Doriath. Ihr seht
brauchbar aus. Es wird nicht euer Schaden sein. Drei Silber in die Hand
und für jeden Tag noch fünf Kupfer drauf. Ich zähle auf
euch. Bis morgen auf dem Marktplatz!“ Er steht auf und wendet
sich dem Wirt an der Theke zu, zahlt und verschwindet durch die Tür.
Während ihr noch über das Erlebnis nachdenkt, gesellt sich
der Wirt zu euch. „Würde ich noch können, ich würde
für mein Land gehen! Es gilt schließlich den Herren Alexis
von Rilven zu suchen! Er war einer der Tapfersten und hat zuletzt Kervenfels
verteidigt. Aber seit dem Vormarsch des Feindes letztes Frühjahr
hat niemand mehr etwas von ihm und seinen Truppen gehört.“
Der Wirt senkt bedrückt den Kopf.
Drei Tage später erreicht ihr den Glammothiath, die Grenzmauer
gegen Borhar. Die Wachen schieben die schweren Torflügel zurück
und verabschieden sich mit einer Verbeugung von euch. Ihr folgt der
alten Handelsstraße immer weiter in die Wälder Doriaths...
Nach einigen Stunden befiehlt der großgewachsene Freiherr von
Rilven Halt. Er teilt den Tross in mehrere kleine Gruppierungen auf,
versorgt diese mit Karten. Es werden mehrere Treffpunkte ausgemacht,
die Letzten sollen wieder im alten Stützpunkt Dunedalgan auf die
Gruppe treffen. Dieser Stützpunkt wurde im letzten Jahr von den
Siedlern und Truppen fluchtartig verlassen, als Kervenfels fiel. Kurze
Zeit später bemerkt ihr den Grund für die Trennung in kleinere
Gruppen. Ihr müsst mehrere Stützpunkte von Orks umgehen. In
größerer Anzahl wäre euer Kommen höchstwahrscheinlich
bemerkt worden, doch so könnt ihr durch die Postenkette schlüpfen.
Gegen Abend des nächsten Tages erreicht ihr den Treffpunkt mit
dem Freiherren. Dieser erwartet euch schon mit seiner Gruppe. Er prüft
kurz die Anwesenheit, danach macht ihr euch gemeinsam auf den Weg zum
verlassenen Stützpunkt. Schon von weitem seht ihr Feuer brennen,
um das finstere Gestalten lagern. Der Stützpunkt ist von Orks besetzt.
Es entbrennt ein kurzer Kampf, der schnell gewonnen werden kann. Danach
untersucht ihr die vorhandenen Zelte und das größere Steingebäude,
welches das Jahr überdauert hat. Ihr findet glücklicherweise
einige Nahrung, sowie Lagerausstattung. Der Freiherr teilt Zelte und
Schlafplätze zu. Der mitgereiste Marketender Gunnar stellt jedoch
bei der Zubereitung des Abendessens fest, dass eure Lebensmittel höchstens
noch den morgigen Tag über reichen werden. Außerdem fehle
es an Fleisch, so Gunnar. Kurz darauf bemerkt ihr vereinzelte Orks,
die sich dem Lager nähern, euch bei eurem Anblick erst verdutzt
attackieren und dann flüchten. Einige könnt ihr stellen, andere
können jedoch entkommen. Zu Beginn der Nachtstunden erschallen
plötzlich laute Befehle aus dem nahen Wald. Borhar ist gekommen!
Zwischen zwei großen Obelisken erscheinen Truppen unter einem
grauen Banner. Sie bilden eine furchterregende Schlachtreihe. Dahinter
betritt ein großer schwarzgewandeter Magier den Platz. Ihm folgen
ein Gefangener und eine große, rothäutige Kreatur. Ein Carangul!
Der Freiherr stellt euch zur Schlachtreihe auf. Der schwarze Magier
tritt vor und beginnt den Freiherren zu verhöhnen: „Gregor,
Freund, was suchst du in dieser Gegend?“ Der Freiherr bleibt wie
angewurzelt stehen. Er scheint die Stimme zu kennen. Während der
Magier weiter redet, rutscht seine Kapuze in den Nacken. Beim Anblick
des hageren Gesichts bricht Gregor von Rilven erschüttert zusammen.
Morward, der Hofmagier des Hauses von Rilven ist die schwarzgewandete
Gestalt. Er führt Alexis, den Bruder des Freiherren mit sich und
trachtet nun danach, auch den Bruder Gregor zu unterwerfen. Die Truppen
Borhars stürmen vor, gegen eure nicht sehr eindrucksvolle Schlachtreihe.
Die beiden Gardisten versuchen den vor Entsetzen starren Gregor zu schützen.
Die ersten Männer fallen unter mächtigen Hieben der Gegner.
Doch der Angriff ist nicht so stark wie gedacht. Langsam gelingt es
euch, die Truppen Borhars zurück zu drängen. Morward zieht
sich mit seinem Carangul durch die beiden Obelisken zurück und
verschwindet spurlos. Die letzten Feinde könnt ihr einkesseln und
vernichten. Der Schrecken scheint vorerst vorüber. Vorerst...
Nach einigen Stunden kehrt das Grauen zurück. Schwarze Gestalten
scheinen um das Lager zu schweben. Einige eurer Gefährten werden
von ihnen eingehüllt. Sie scheinen danach wie zu Eis erstarrt.
Sie frieren und sind stark unterkühlt. Die anwesenden Magier stellen
zudem Brüche im Astralraum um diese Wesenheiten fest. Großmeister
Fastilus kann schließlich feststellen, dass es sich um Schattenwesen
handelt, die von Borhar gesandt wurden. Sie scheinen zwar unverwundbar,
seien aber durch Magie zu verletzen, erklärt der Großmeister.
Als eine weitere Attacke der Schatten bevorsteht, bereitet Fastilus
einen Anti-Magie Zauber vor. Dieser trifft den Schatten, worauf sich
dieser in Luft auflöst. Die Theorie scheint bestätigt. Nach
und nach können so die umherstreifenden Schatten vertrieben werden.
Es kehrt kurze trügerische Ruhe ein. Aus dem Wald dringen jedoch
bald wieder Stimmen, diesmal jedoch keine feindlichen. Sire Phillipe
kommt als verspätete Nachhut in Dunedalgan an. Er hatte es nicht
rechtzeitig zum Treffpunkt geschafft und musste sich nach Einbruch der
Dunkelheit zum Stützpunkt durchschlagen. Er teilt Nachtwachen ein,
worauf sich viele in die Zelte zurückziehen.
Viele können jedoch nicht gut schlafen. Träume von einer großen
Schlacht plagen sie, von einer Schlacht um eine dunkle Festung, von
großen Obelisken, zwischen denen Heerscharen des Dunklen hervorbrechen
und das Heer aus Dreiländern und Verbündeten überrennen.
Derweil sichten die Nachtwachen die ersten Goblins im nahen Wald. Sie
versuchen sich ins Lager zu schleichen, um zu stehlen und zu morden.
Diese Versuche bezahlen die meisten jedoch mit ihrem Leben. Im Morgengrauen
gibt die letzte Wache plötzlich Alarm. Ein größerer
Trupp von Orks und Goblins, mit gelben Clan-Abzeichen stürmt ins
Lager und metzelt die ersten Krieger nieder. Ihr könnt sie zwar
zurückschlagen, bezahlt aber einen hohen Blutzoll für diese
Anstrengung. Das in der Mitte des Lagers eingerichtete Lazarett unter
der Führung der Heilerin Jolene Fontaine und der Druidin Alena
ist gut gefüllt. Bei der Zubereitung des Frühstücks stellt
der Marketender Gunnar noch einmal fest, dass die Lebensmittel nicht
ausreichend seien. Der warme Haferbrei schmeckt euch trotzdem gut an
diesem kalten Morgen.
Einige der Verwundeten vom Angriff am Morgen weisen zunehmende Lähmungserscheinungen
auf. Zuerst spüren sie ihre Beine und Arme nicht mehr, mit zunehmender
Dauer werden sie ohnmächtig. Die Pfeile der Orks schienen vergiftet
gewesen zu sein. Nach einiger Zeit sendet ihr Spähtrupps aus, die
das Kraut „Hekate“ suchen sollen, welches für das Gegengift
gebraucht wird. Nach längerer Zeit findet ein Trupp die Pflanzen
und den inzwischen fast leblosen Verwundeten kann schnell geholfen werden.
Inzwischen wird das Lager zunehmend von Orks attackiert. Der noch nicht
ganz erholte Gregor von Rilven übergibt den Befehl an Sire Phillipe,
der beschließt, das von den Spähtrupps gesichtete Orklager
dem Erdboden gleich zu machen, um die Wurzel allen Übels zu beseitigen.
Nachdem der letzte Spähtrupp aus dem Wald mit Nahrungsmitteln als
Beute aus einem Überfall auf eine Orkhorde zurückgekehrt ist,
marschiert ein Großteil der Gruppe zum Orklager. Alarmrufe der
Orks schallen durch den Wald. Das grüne Pack sammelt sich um den
Hügel, auf dem ihr Lager errichtet ist. Langsam rückt ihr
gegen die Hügelkuppe vor. Ein Gefecht bricht los, in dem ihr fast
den Überblick verliert. Immer wieder stürmen herbeieilende
Orks und Goblins aus dem Wald, versuchen ihr Lager und ihre Schamanin
zu verteidigen. Schon bald ist keiner aus eurer Gruppe mehr unverletzt.
Endlich erreicht ihr den Lagereingang und erobert die Hügelkuppe.
Langsam ebbt der Nachschub an Orks ab, die Schamanin konnte mit einigen
weiteren Orks fliehen. Im Lager findet ihr neben einigen zerfetzten
Zelten auch Säcke mit Lebensmitteln wie Brot und Kartoffeln. Im
hinteren Teil des Lagers entdeckt ihr einen aus starken Ästen gebauten
Käfig. Darin hockt ein erbärmlich anzusehender menschlicher
Gefangener. Seine Kleidung ist zerschlissen und kaputt, sein Rücken
voller blutiger Narben. Sire Phillipe reißt den Käfig auf
und zieht den verstörten jungen Mann in die Freiheit. Ihr beschließt
ihn mitzunehmen in euer Lager. Nachdem ihr den Rücktransport der
Beute und der Verwundeten organisiert habt, brecht ihr in zwei Trupps
in Richtung Stützpunkt auf. Das Orklager lasst ihr brennend zurück.
Leider mischt sich bei eurem Abzug in den Geruch von brennendem Holz
auch der Geruch von verbrennendem Wildbret, was ihr wohl bei der Plünderung
übersehen habt...
Auf dem Rückzug wird der zweite Trupp noch einmal von vereinzelten
Orks attackiert, glücklicherweise erreichen aber alle wieder den
Stützpunkt. Hier trifft kurze Zeit später eine Hiobsbotschaft
ein. Großmeister Fastilus war während eurer Abwesenheit mit
seiner Adepta in den Wald zu einer magischen Untersuchung gegangen,
wo sie von Orks überfallen wurden. Der Großmeister konnte
sich zwar retten, von der Adepta fehle aber bislang jede Spur. Einige
Waldläufer machen sich sofort auf die Suche, kehren jedoch nach
einiger Zeit mit der Botschaft zurück, sie sei in den Händen
des übriggebliebenen Orkclans. Bevor ihr weitere Pläne zur
Befreiung der Adepta fassen könnt, werdet ihr von den Ereignissen
überrascht. Der Freiherr Gregor von Rilven erkennt den befreiten
jungen Mann als Edward, den seit zwei Jahren bei einem Ritual verschwundenen
Bruder des Verräters Morward. Gregor von Rilven beschließt,
bei einem weiteren Auftreten Morwards Edward gegen Alexis zu tauschen.
Sire Phillipe kann ihn jedoch davon überzeugen, lieber einen Scheintauschgeschäft
anzubieten, um beide, Alexis und Edward, zu retten. Kaum nachdem dieser
Plan gefasst ist, kommt es zu einer weiteren Überraschung. Der
Orkclan greift mit einem von der Schamanin beschworenem Erd-Blut-Golem
den Stützpunkt an. In den hinteren Reihen ist neben der Schamanin
auch die Adepta zu sehen, die wohl für die Blutmagie der Schamanin
sterben soll. Schnell formiert ihr euch zum Gegenangriff auf die wütenden
und zu allem entschlossenen Orks. Ein Gardist des Freiherren stürmt
vor und schlägt der Wache bei der Adepta mit einem Hieb den Kopf
ab. Schnell können die Orks getötet werden, der Golem jedoch
richtet schweren Schaden in euren Reihen an. Schließlich kann
er durch mächtigen Zauber des Großmeisters Fastilus verwundbar
gemacht und besiegt werden. Langsam bricht über Dunedalgan nun
die Nacht herein...
Kurz nach der Dämmerung beginnen die Obelisken in der Nähe
des Lagers wieder zu leuchten, wie in der letzten Nacht. Wieder bricht
eine Schar unter dem grauen Banner hervor. Morward erscheint wiederum
mit seinem Carangul und dem gefangenen Alexis. Sire Phillipe tritt aus
eurer Schlachtreihe vor und gibt sich als neuen Befehlshaber aus, da
der Freiherr von Rilven, der sich im Hintergrund hält, gestorben
sei. Er fordert Alexis gegen die Herausgabe von Edward, den er vortreten
lässt. Beim Anblick von Edward gerät Morward außer Fassung.
Seine Strategie vergessend geht er auf Edward zu und lässt kurz
Alexis außer Acht. Auf diesen Zeitpunkt hat Sire Phillipe gewartet.
Rasch zieht er Alexis und Edward hinter eure Schlachtreihe. Doch die
Überraschung währt nicht lange. Morward befiehlt den Angriff
und schickt neben den Truppen seinen Carangul ins Feld. Dieser knüpft
sich zuerst Sire Phillipe vor und wirft diesen mit einem Griff meterweit
durch die Luft. Die Schlacht entbrennt. Langsam werdet ihr immer weiter
zurückgedrängt. Zwar fällt der Carangul nach einiger
Zeit, jedoch müsst ihr euch schließlich in dem alten Lagerhaus
verschanzen. Der hohe Herr von Wesfurth bietet dem Grauen Banner Verhandlungen
an. Borhar jedoch verhandelt nicht. Fackeln werden nach dem Dachstuhl
geworfen. Langsam breitet sich der Geruch von Qualm aus. Ihr wagt einen
verzweifelten letzten Vorstoß. Der Gardist des Freiherren stürzt
mit dem Banner Ancoins voran. „Aventin awarthach! Für die
Fürstin Lara Catharina!“ Borhars Reihe bricht. Der Platz
vor dem Lagerhaus färbt sich rot. Alexis wurde befreit. Ihr habt
den Stützpunkt gehalten.
Eine Stunde später erschallen Hornstöße aus dem Wald.
Eine größere Abteilung des Dreiländer Heeres erscheint.
Ihnen voran Sire Rowen von Tavaly und Lady Helen von Zhon. Sie bringen
Kunde vom Feldzug gegen Kervenfels. Borhar ist zurückgeschlagen,
heute kann ein Sieg gefeiert werden.

